PCが部隊指揮官となり、本来の個人同士ではなく、進行していく軍VS軍の大規模戦闘ルールです
・指揮官
PC達がつく立場です。部隊が消え、孤立すると危険です
指揮官だけになった状態で敵部隊がそのマスに来ると捕虜にされます
味方部隊がすぐに合流し、部隊戦力を半分分けてもらうか、一緒に移動することで戦闘に参加し続けられます
指揮官同士が戦う場合は乱戦状態になること
・部隊
PC達が指揮する部隊です。兵科を選んでから分けられた戦力Pを用いて作ります
下記の兵科からどれか一種類選び名前の横にある数字で戦力Pを割って作りましょう
・兵科
歩兵1、弓兵1.5、騎馬兵1.5、重装兵2、魔法兵2、魔法戦士2.5の6種類
それぞれ利用する戦力Pに差があります
計算式
配られた戦力P/兵科コスト=PCの部隊戦力
・戦力ポイント
元々用意されている戦力PにPC自前のレギオンを加えたものです
これがPC全員に均等に割り当てられます。1人最大50P
・部隊戦力
レギオン同様に大体のイメージです。実際の数ではありません
攻撃力=HPなのももレギオンと同様です。0になれば壊滅します。この場合指揮官が孤立します
編成時・または攻撃を受けて1の位がある場合は攻撃時に切り上げて威力を出します
ここから抜ける場合は戦力が-5されます
・戦場
巨大な熟練戦闘マップみたいな感じです
・グリット
1マス20mで、敵味方問わず最大2部隊が収まります。乱戦状態になると全て1マスに収まります
乱戦状態になると遮蔽になります。乱戦状態になったマスに遠距離攻撃・範囲攻撃をすると陣営関係なく全ての部隊に等しくダメージが行きます
※2つの味方部隊が同グリッド内にいる場合に隣接マス攻撃を受けると受けた側がダメージを負う対象を自由に選択できます
・ターン
1ターン10分です。常に効果を発揮しているものや一瞬のものはともかく、10分未満しか持続しない効果は全て無効です
宣言も不可能です
※ただし、宣言のペナルティを常時受けるなら常時能力扱いにできる
魔法等の効果も魔法拡大/時間の有無に関係なく、10分以上拡大できるMP等があるなら可能。その際魔晶石等も使用可能
・行動
1ターンに移動と攻撃が1回ずつ可能です。2マス移動したい時は攻撃ができません
騎兵は乱戦状態でない限り常に2マス移動できます。攻撃を放棄して、2マス移動できるわけではありません
・主動作
1ターンで指揮官か、部隊どちらか一方のみ可能です
指揮官が動く場合下記の条件下で直接相手指揮官を狙うことが出来ます
※指揮官同士の戦い
上記のどの場合においても指揮官自身は通常と同じく回避や抵抗が可能。部隊は必中
ウォーリーダーとアリストクラシー技能
いずれかの技能を習得しているなら部隊で攻撃する際
「ウォーリーダー+知力B」or「アリストクラシー+精神B」を追加ダメージにすることができる
大規模戦闘ルール使用時のウォーリーダー技能について
・効果時間を三分から無限に変更する。効果範囲は変化ないが、いきなり高レベルから発動可能
・攻撃系はダメージ増加分魔法攻撃以外のダメージを増加
・防御系は防護点上昇分兵科の防護を上昇
・抵抗系は魔法攻撃のダメージを軽減。軽減する値は使う鼓咆のランクと同じ
・独立系の移動力が上がる鼓咆は一回に二度移動した際に追加で1グリッド移動できる
・覚醒効果はそれぞれの指揮官が任意のタイミングで発動可能
・追加HPやカウンターが可能になるなどの追加効果は無効
PC達がつく立場です。部隊が消え、孤立すると危険です
指揮官だけになった状態で敵部隊がそのマスに来ると捕虜にされます
味方部隊がすぐに合流し、部隊戦力を半分分けてもらうか、一緒に移動することで戦闘に参加し続けられます
指揮官同士が戦う場合は乱戦状態になること
・部隊
PC達が指揮する部隊です。兵科を選んでから分けられた戦力Pを用いて作ります
下記の兵科からどれか一種類選び名前の横にある数字で戦力Pを割って作りましょう
・兵科
歩兵1、弓兵1.5、騎馬兵1.5、重装兵2、魔法兵2、魔法戦士2.5の6種類
それぞれ利用する戦力Pに差があります
計算式
配られた戦力P/兵科コスト=PCの部隊戦力
・戦力ポイント
元々用意されている戦力PにPC自前のレギオンを加えたものです
これがPC全員に均等に割り当てられます。1人最大50P
・部隊戦力
レギオン同様に大体のイメージです。実際の数ではありません
攻撃力=HPなのももレギオンと同様です。0になれば壊滅します。この場合指揮官が孤立します
編成時・または攻撃を受けて1の位がある場合は攻撃時に切り上げて威力を出します
ここから抜ける場合は戦力が-5されます
・戦場
巨大な熟練戦闘マップみたいな感じです
・グリット
1マス20mで、敵味方問わず最大2部隊が収まります。乱戦状態になると全て1マスに収まります
乱戦状態になると遮蔽になります。乱戦状態になったマスに遠距離攻撃・範囲攻撃をすると陣営関係なく全ての部隊に等しくダメージが行きます
※2つの味方部隊が同グリッド内にいる場合に隣接マス攻撃を受けると受けた側がダメージを負う対象を自由に選択できます
・ターン
1ターン10分です。常に効果を発揮しているものや一瞬のものはともかく、10分未満しか持続しない効果は全て無効です
宣言も不可能です
※ただし、宣言のペナルティを常時受けるなら常時能力扱いにできる
魔法等の効果も魔法拡大/時間の有無に関係なく、10分以上拡大できるMP等があるなら可能。その際魔晶石等も使用可能
・行動
1ターンに移動と攻撃が1回ずつ可能です。2マス移動したい時は攻撃ができません
騎兵は乱戦状態でない限り常に2マス移動できます。攻撃を放棄して、2マス移動できるわけではありません
・主動作
1ターンで指揮官か、部隊どちらか一方のみ可能です
指揮官が動く場合下記の条件下で直接相手指揮官を狙うことが出来ます
※指揮官同士の戦い
近接攻撃のみ所持 | 乱戦状態でのみ可能 |
遠距離攻撃所持 | 射程が届く場合狙い撃ち可能 |
対象1体の魔法所持 | |
範囲魔法所持 | 射程が届く場合可能。部隊にもダメージがある |
その他範囲攻撃所持 |
ウォーリーダーとアリストクラシー技能
いずれかの技能を習得しているなら部隊で攻撃する際
「ウォーリーダー+知力B」or「アリストクラシー+精神B」を追加ダメージにすることができる
大規模戦闘ルール使用時のウォーリーダー技能について
・効果時間を三分から無限に変更する。効果範囲は変化ないが、いきなり高レベルから発動可能
・攻撃系はダメージ増加分魔法攻撃以外のダメージを増加
・防御系は防護点上昇分兵科の防護を上昇
・抵抗系は魔法攻撃のダメージを軽減。軽減する値は使う鼓咆のランクと同じ
・独立系の移動力が上がる鼓咆は一回に二度移動した際に追加で1グリッド移動できる
・覚醒効果はそれぞれの指揮官が任意のタイミングで発動可能
・追加HPやカウンターが可能になるなどの追加効果は無効
兵科 | コスト | 防護点 | 乱戦状態 | 最大戦力 | 説明 |
歩兵 | 1 | 0 | 乱戦相手のみ攻撃可 | 50 | 最もコストが安いですが、代わりに攻撃範囲は隣1マスまでです |
弓兵 | 1.5 | 0 | 遠距離攻撃不可 | 33 | 隣2マスまで攻撃できます。乱戦状態になった場合は何も出来ないのですぐに離れること |
騎馬兵 | 1.5 | 3 | 突撃不可 | 33 | 最大2マス移動後、戦力*2(一桁切り上げ)の突撃を仕掛けた上で乱戦状態にできる。移動途中のマスか、現在地が乱戦状態になっていると仕掛けられない |
重装兵 | 2 | 5 | 乱戦相手のみ攻撃可 | 25 | 防護点を得た歩兵です。別部隊と常に同グリッド内にいて隣接マス攻撃から味方をかばいましょう |
魔法兵 | 2 | 0 | 魔法攻撃不可 | 25 | 2マスまでの射程内にいる敵全てに防護点を無視できる魔法攻撃を仕掛けれます。乱戦状態になった場合は何も出来ないのですぐに離れること |
魔法戦士 | 2.5 | 4 | 魔法攻撃不可 | 20 | 歩兵の白兵能力と魔法攻撃を得た最高の兵科ですが、その分最も重くなっています |
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