sw2.5のコミュ将来亭wikiです。

時間短縮ルール

以下のハウスルールは、戦闘の無駄な時間をなくす為のものです。

・右のイニシアティブ表の修正に先制の基準値を入れておいてください。
手番が終わったら行動チェック欄にチェック入れてください。

戦法が大体決まっている場合、打ち込む為のテンプレートをキャラシートのメモ欄に書いておくこと。

・先制順に動く
先制値をイニシアチブの修正欄に書き込んでください。

・戦闘を開始した際は、先制値順に行動してください。
バフ等の関係で順番を変えるのは自由です。

・推奨は補助→妨害→遠距離攻撃→近接攻撃→移動の順

攻撃魔法の行使後の威力決定でもそうですが、希望亭では命中・行使後は成否を確認せず、
当たっていなければ適用しないだけですので、ダメージをすぐ出す為に振ってください。

コマにどのようなバフを使ったか書いておくこと。
他PCへのバフは左のメモに掛けた人が書いておくこと。

・乱戦エリアの前衛組は全滅した場合、後衛組がそのターン内に
乱戦エリアへと押し出されます。移動した扱いにはなりません。

運命変転やり方
C(12-5+19)
12-直前の出目-基準値

20回ゾロチェック用コマンド 成功数が1ゾロ扱い
20b36<=1

・コマのメモ欄にはPL間の意志疎通の効率化を図る為、

PL名:
文字色:
立ち絵表示位置:
メインの戦闘技能
他PCに書けられるバフ

以上をお書きください。

練技などのバフはあらかじめ、PCに足しておいて構いません。
ただし、その分MPを減らして、コマにどのようなバフを使ったか書いておくこと。
他PCへのバフは左のメモに掛けた人が書いておくこと。
敵へのデバフも同様です。

・立ち絵
サイズ
縦250 横200前後

異貌・獣化・竜化・ラミアの首飾り等の場合のみ差分を許可しています。
それ以外は保存データが重くなったり、画像探しをスムーズにする為、許可していません

・PCのURLを「PCURL」にコピペすること。コマの参照URLも同様にコピペする

・魔法等の対象
味方からの支援を問われたら、すぐに、必要か、不必要かを答えてくださいね。

・命中・行使後は成否を確認せず、当たっていなければ適用しないだけですのでダメージをすぐ出す為に振ってください。

・同じ判定の複数回するときは極力一括で行ってください。チャット欄も埋まらずに把握しやすく、スムーズに進行できるはずですから。
※拡大数等

・戦闘中のRPは手番を終えた後にお願いします

・戦闘が停滞すると、自分の番が来るまで、ついつい別タブ開いて暇つぶしをしだすPLがオンセン内外問わず、大勢います。
これのせいで反応が遅れ、また別のPLが……という悪循環に陥りやすいので、RPなり雑談なりで部屋を沸かせてください!
上記によく似ていて、後衛の魔法使いがやりがちなのですが、魔法を使おうとしてルルブ開いたまま、下手をすれば他PLも巻き込んで思考の海に沈む場合もかなりあります。暗記しましょう(無茶振り) これと言って対策はないですが……皆さん気をつけて!

・チャットも長文にしがちですが、お早い返答がセッションを捗らせます。ある程度ぶつ切りでもかまわないので、ささっと返事を書きましょう!タイピングは練習あるのみです!

片付け


単発セッションだった場合、コマを全回復させ、イニシ表に乗らないようチェックを外して、片付けてください。
  1. 自分の使用したPCのコマの行動済みなどのチェックを外す
  2. コマをMAP画面から右上のPC達のコマが並んでいる場所に移動させる
  3. イニシアティブ表に乗らないように、マップマスクの下に隠すにチェックをつける

これで片付けは終了です。 片付けをして頂けると、次のセッションを行う人たちが片付けをせずにセッションの準備を行う事が出来ます

同行クリーチャー

騎獣・妖精・ゴーレム・魔神・アンデッド等同行クリーチャーに相当するお供はどどんとふのコマを作る際、データを一通り誰でもわかるように作成しておいてください。
下記はテンプレとなります。

知能: 知覚:
言語: 移動速度:
知名度/弱点値:/ 弱点:

生命抵抗力:2d+ 精神抵抗力:2d+

攻撃手段 命中2d+ 打撃2d+ 回避2d+ 防護 HP MP

特殊能力
○常動型
〆主動作型
☆補助動作型
☑宣言型
▽条件型
▼条件選択型

正直オース・攻撃障害等のみの要因で攻撃してもダメージが期待出来ず、大した特殊能力がない場合は
支援ダメージに組み込みます。支援ダメージは威力(組み込んだ部位*レベル合計)+(レベル平均)@10の軽減できない魔法ダメージです。
乱戦エリアか後衛エリアを指定する範囲攻撃です。
支援ダメージに入れる場合は部位数とレベルだけコマに書いてください。

使役クリーチャールール

上記の同行クリーチャーに当たる騎獣・ゴーレム・アンデッド・妖精・魔神・レギオン等のステータスを変更します。フレーバー的な理由は機動要塞イレブンや時の海底遺跡の図書館に眠ってた育成・技術・秘術書等を発見したとかそんな感じでいいです
交換するのは「生命抵抗1点・精神抵抗1点」「命中1点・打撃点2点・回避1点・防護点2点」「HP1点・MP1点」のカッコ内同士です(レギオンは「威力5・追加ダメージ1点」となります)
魔力1点はMP5点に比例で上下、特殊能力1点はモンスター毎に生命抵抗1点or精神抵抗1点に上下するものへ変更します
ただし、加算値は対応する技能レベル分(打撃・防護はレベル*2)まで


特に15レベル以下のモンスターを変更する際の基準値上限を28以下に制限します
該当するのは抵抗値、命中・回避・魔力・その他特殊能力の基準値です。理由はPCが16レベル以上でなることが出来る超越者による超成功と言われる特別な判定の該当数値が41以上だからです
打撃点・防護点の場合は上限各50点までにします


多部位の場合は時短を図る為、特に理由のない限り下記の統合ルールで簡略化してから上記使役ルールでデータ変更することを推奨します
これを適応すると、どうあってもコア部位をいきなり狙う戦法が取れないので、攻撃障害があった場合はなくしてください
ケルベロス等の胴体など攻撃手段がない部位がある使役クリーチャーの場合、HPMPは全ての部位を合計、全部位数も当然4部位扱いです
命中・打撃点等は攻撃可能な3部位分で平均を出してください

宣言の全力攻撃等、単純に数値を変えるだけものはあらかじめ適応させ、
HPMPは全て合計し、抵抗・回避・防護の基準値は部位数で平均を出します
魔力・その他特殊能力はおそらく1部位しかないと思いますので、そのままの数値で大丈夫です。複数ある場合は平均値を出してください
小数点が出た場合、敵の場合は切り捨て、味方の場合は切り上げです。PC側を有利にさせる為です
そして下記の能力を付与してください

○*部位として扱う
まとめた分の部位数として扱います。範囲魔法、薙ぎ払い等が部位数回分有効です
「対象:1体」の魔法等は拡大数等の技能がなくとも元の部位数分消費が倍加します
抵抗:消滅・短縮・必中の場合で足りなかった時は、それは効果を発揮しません
半減等のダメージだけは足りた分だけ、与えることが出来ます

○限定*行動
あらかじめまとめた部位数分、行動を決めておくことによって時間短縮を図ります
書き方例:魔法orブレス、翼*2、尻尾


レベルアップルール
ホースやバイクのようにわかりやすい上位互換があれば良いのですが、それがない場合もあれば、特殊能力自体は強いのに各ステータスが低くてレベルが上がればお払い箱になることも少なくありません

なので、特典を消費して対応する技能レベルまでレベルアップできるようにしようというのがこのルールです

1レベル上がるごとに抵抗・命中・回避・打撃点・防護点・魔力・魔法レベル・その他特殊能力の基準値が+1、HP+5 MP+2 となります

レギオンの場合は威力+5、追加ダメージ+1アップします。威力が100を超えてしまった場合、超過分の威力5に付き、追加ダメージに1点足してください

消費特典P量
レベルが上がれば、上がるほど消費が+10Pずつ重くなっていきます。追加戦闘特技と大体同じ計算です

計算機

RP賞

セッション最後に時間があればRP賞を決めます。セッション内で最も良かったと思うRPをしたPCを一人ずつ上げるのです!
シノビガミやアマデウス等に採用されている、RP活性化の良い案です!将来亭はこれを毎回できるよう務めます!

選択ルール

これらのルールを入れる時は部屋のメモに書いておくこと

射程余剰分命中上昇ルール
簡易戦闘だと20mを超える射程や移動力が余ります。それが少しもったいない気がするので考えました
上限50m(+6)までです。採用するGMはこのルール部分を自分の部屋のメモに貼っておくこと
30m(+2) 40m(+4)

射撃の場合
射撃の射程距離が20m以上で、5m(少数切り捨て)超える毎に命中+1してもよい
レギオンの場合はダメージを+1

近接の場合
移動力が20以上の場合、5m(少数切り捨て)超える毎に初撃移動時のみ命中+1してもよい


攻撃魔法の簡略化
抵抗したか否かで、C値の処理やダメージ合計の処理が変わってしまい、大体ワンテンポ遅れるので、
「抵抗してもクリティカルするものとし、弱点諸々含め合計ダメージを半減する」処理を推奨します
元々抵抗してもクリティカルさせる魔法はC値を下げる魔法にしてください


多タゲ貫通処理簡略化
多部位や複数対象の場合、本来は一つごとに1d振って巻き込まれたかどうかを確認し、それから抵抗や回避処理をするのですが、これが当然数に比例してテンポが悪くなるので時短の為に簡略化します

多部位
1dを一回振って巻き込まれた場合、半数切り上げの部位にダメージ等影響を及ぼす
多部位そのものが貫通の対象に取られた場合は巻き込み処理をせずそのまま半数切り上げの部位にヒットします

単部位複数
1dを一回振って巻き込まれた場合、半数切り上げた敵陣営にダメージ等影響を及ぼす
※PC側は元々PL一人ひとりが処理を行うので気にしなくて良い。あくまでGMの煩わしさを軽くする選択ルールです

どなたでも編集できます

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